Le regole ufficiali degli scacchi sono definite a livello internazionale nel FIDE Handbook, sezione Laws of Chess, il cui ultimo aggiornamento è stato approvato durante l’88º Congresso della FIDE, tenutosi a Antalya, e adottato a partire dal 1º gennaio 2018.
La scacchiera

Gli scacchi si giocano su una tavola quadrata, detta “scacchiera”, divisa in 64 case, alternativamente di colore chiaro e scuro, organizzate in 8 righe orizzontali (o “traverse”) e verticali (o “colonne”): le traverse sono numerate da 1 a 8 (rispettivamente, base dei pezzi bianchi e dei neri), mentre le colonne sono contrassegnate dalle lettere dell’alfabeto da “a” a “h”. La scacchiera deve essere orientata in modo che la casa nell’angolo in basso a destra di ciascun giocatore sia chiara.
Le case della scacchiera nelle competizioni ufficiali devono avere lato compreso tra i 54,5 e i 56 mm. I tavoli da scacchi devono avere una lunghezza minima doppia rispetto a quella della scacchiera, mentre la larghezza deve superare quella della scacchiera di 15-20 cm.
Sulla scacchiera si muovono 32 pezzi, di cui 16 bianchi e 16 neri. Le scacchiere e i pezzi impiegati nei tornei ufficiali possono essere in legno, plastica o materiali con caratteristiche simili. Esistono anche scacchiere artistiche con pezzi in vetro, pietra, cuoio o metallo, usate, più che altro, come oggetti decorativi. La stessa scacchiera può essere usata per giocare a dama; in questo caso essa si dispone però in modo diverso. Esistono anche versioni da viaggio che si piegano per formare una scatola che contiene i pezzi da gioco. Negli anni 2000 si sono diffuse in ambito professionale scacchiere digitali munite di sensori in grado di riconoscere l’esecuzione delle mosse, in grado di trasmetterle ai computer o di azionare automaticamente l’orologio. Spesso vengono impiegate nei tornei per la trasmissione delle partite su schermi in loco o online via internet.
I pezzi sulla scacchiera
Ogni giocatore dispone di un insieme di 16 pezzi, ciascuno composto di sei tipi diversi di pezzi. I due insiemi di pezzi sono colorati in modo differente: in genere uno è molto più chiaro dell’altro, e prendono dunque il nome di Bianchi e Neri. In condizioni ufficiali il colore dei bianchi deve essere bianco, crema o una tonalità di colore intermedia fra esse, mentre i neri devono essere neri, marroni o di tonalità intermedia. Tale colorazione può anche essere fornita dal colore naturale del legno, se sono realizzati con tale materiale. I pezzi non devono essere di colore lucido e devono essere piacevoli alla vista.
L’aspetto dei pezzi nei tornei ufficiali deve essere di tipo Staunton. I pezzi devono essere chiaramente distinguibili fra loro, in particolare la sommità del re deve essere differente da quella della donna: comunemente sul re è collocata una croce e sulla donna una corona. L’alfiere può recare una tacca sulla sua sommità o questa può essere di un differente colore. Il re di un set regolamentare da torneo deve avere un’altezza compresa tra 84 e 100 mm e una base che sia il 40-50% della sua altezza. Gli altri pezzi devono essere proporzionati al re e il peso dei pezzi deve garantirne la stabilità, consentendo comunque di muoverli agevolmente. Per assicurare ciò, i pezzi sono in genere piombati, ovvero contengono all’interno dei pesi metallici (tipicamente in piombo) che ne assicurano la stabilità.
Posizione dei pezzi all’inizio di una partita
Pezzo | Pedone | Cavallo | Alfiere | Torre | Donna | Re |
Simbolo | ![]() |
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Quantità iniziale | 8 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Elenco dei pezzi in ordine teorico crescente di importanza
La donna e la torre sono detti «pezzi pesanti», in quanto sono in grado da soli di dare matto con l’aiuto del solo re; invece l’alfiere e il cavallo sono detti «pezzi leggeri», in quanto non sono in grado di farlo.
I pedoni occupano rispettivamente la seconda e la settima traversa, mentre gli altri pezzi prendono posizione nella prima e nell’ottava traversa. A partire dai due angoli, in modo simmetrico, ogni giocatore posiziona torre, cavallo e alfiere e, per concludere, la donna, sulla casa del proprio colore rimasta libera, e il re, nella casa di colore opposto.
I simboli mostrati nel diagramma soprastante non sono universali, ma sono del tipo più usato. I simboli UTF-8 per i pezzi degli scacchi sono: ♔ ♕ ♖ ♗ ♘ ♙ ♚ ♛ ♜ ♝ ♞ ♟.
Il giocatore che muove per primo è quello che vede il proprio re a destra della propria donna, che si chiama convenzionalmente «Bianco», mentre l’altro è detto «Nero».
Movimento dei pezzi
Ciascun pezzo degli scacchi si muove con precise modalità. Nessun pezzo può andare a occupare una casa in cui è presente un altro pezzo dello stesso schieramento; può invece muoversi su una casa occupata da un pezzo avversario, effettuando in tal caso una “cattura”, cioè eliminando (“mangiando”) dalla scacchiera il pezzo nemico e prendendo il suo posto. Si dice che un pezzo “attacca” o “minaccia” una casa se esso può muoversi su di essa.
- L’alfiere può muoversi su una qualunque casa della stessa diagonale rispetto a quella in cui si trova, purché per raggiungerla non debba attraversare case occupate da pezzi (amici o avversari) e purché la casa d’arrivo non sia occupata da un pezzo amico. Ciascun alfiere non cambia mai il colore delle case su cui si muove: per questo i giocatori parlano di alfieri “campochiaro” o “camposcuro” a seconda del colore delle case in cui si trovano.
- La torre può muoversi su una qualunque casa della stessa traversa o della stessa colonna rispetto a quella in cui si trova, purché per raggiungerla non debba attraversare case occupate da pezzi (amici o avversari) e purché la casa d’arrivo non sia occupata da un pezzo amico. La torre è anche coinvolta nella speciale mossa del Re chiamata arrocco, che sarà descritta più avanti.
- La donna è il pezzo più potente di tutti e combina le mosse dell’alfiere con quelle della torre, potendo quindi muoversi su tutte le case della stessa traversa, della stessa colonna o della stessa diagonale della casa su cui si trova. A differenza della torre, tuttavia, non può prendere parte all’arrocco.
- Il cavallo può muoversi su una delle case a lui più vicine che non appartengono alla traversa, alla colonna e alle diagonali passanti per la sua casa di partenza. Un cavallo al centro della scacchiera ha a disposizione otto case (“rosa di cavallo”) verso le quali muoversi, mentre se si trova al bordo la sua mobilità è ridotta a quattro case e se si trova in un angolo a due. Il movimento del cavallo può essere immaginato come la somma di uno spostamento orizzontale di una casa e di uno verticale di due o viceversa, descrivendo una “L”. Il cavallo è inoltre l’unico pezzo che, nei suoi movimenti, può attraversare anche caselle già occupate da altri pezzi: si dice che può “saltare”. Si noti che a ogni mossa il cavallo cambia il colore della casa in cui si trova.
- Il pedone segue regole di movimento leggermente più complesse:
- Alla sua prima mossa, ossia quando parte dalla posizione iniziale, ciascun pedone può muovere di una oppure due case in avanti, a scelta del giocatore, a patto che la casa di destinazione ed eventualmente la casa saltata siano libere. Nelle sue mosse successive il pedone può avanzare solo di una casa per mossa, a patto che questa sia libera. A differenza degli altri pezzi, non può muovere all’indietro.
- Il pedone è l’unico pezzo che cattura in maniera differente da come muove. Può catturare un pezzo nemico solo se si trova su una delle due case poste diagonalmente in avanti rispetto alla sua casa di partenza (vedi diagramma), ma non può né muovere in tali case se esse sono libere né catturare i pezzi che si trovano nelle case che ha di fronte.
- Quando, eseguendo la sua prima mossa di due case in avanti, il pedone viene a trovarsi di fianco a un pedone avversario, quest’ultimo può alla mossa successiva catturarlo en passant, come se il primo fosse avanzato di una sola casa. La presa en passant può essere eseguita solo come mossa successiva all’avanzamento del pedone avversario di due case.
- Se un pedone riesce ad avanzare fino all’ottava traversa, viene promosso, ossia assume il ruolo e le capacità di movimento di un altro pezzo dello stesso colore (donna, torre, alfiere o cavallo) a scelta del giocatore, indipendentemente dai pezzi già presenti sulla scacchiera. In questo modo è dunque possibile avere un numero di esemplari di un certo pezzo maggiore rispetto a quello iniziale. L’effetto è immediato, ad esempio si può dare scacco o scacco matto con una promozione se il re avversario è nel raggio di azione del nuovo pezzo. Nella pratica il pedone viene quasi sempre promosso a donna, che è il pezzo più forte, tuttavia in alcuni casi il massimo vantaggio possibile si ottiene promuovendo il pedone ad un altro tipo di pezzo, ad esempio per dare scacco col cavallo. In questi casi si parla di “promozione minore”.
- Il re si può muovere in una delle case adiacenti (anche diagonalmente) a quella occupata, purché questa non sia controllata da un pezzo avversario. Una sola volta in tutta la partita ciascun re può usufruire di una mossa speciale, nota come arrocco, che consiste nel muovere il re di due case a destra o a sinistra in direzione di una delle due torri e successivamente (ma sempre durante lo stesso turno) muovere la torre (quella verso la quale il re si è mosso) nella casa compresa tra quelle di partenza e di arrivo del re. Questo si può fare solamente se tutte le condizioni seguenti sono soddisfatte:
- Il giocatore non ha ancora mosso né il re né la torre coinvolta nell’arrocco;
- Non ci devono essere pezzi (amici o avversari) fra il re e la torre utilizzata;
- Né la casa di partenza del re, né la casa che esso deve attraversare, né quella di arrivo devono essere minacciate da un pezzo avversario, cioè il re non deve trovarsi sotto scacco né prima né dopo né “durante” l’arrocco.
Il re è l’unico pezzo che non viene mai catturato, ma solo minacciato. Quando il re di uno dei due giocatori è minacciato, trovandosi sulla traiettoria di un pezzo nemico, si dice che è “sotto scacco” e non è consentita alcuna mossa che lasci il proprio re in tale condizione. Deve quindi essere effettuata una mossa che elimini la minaccia in uno dei seguenti modi:
- muovere il re in una delle case adiacenti, a patto che questa non sia sotto il controllo di un altro pezzo avversario;
- catturare, con il re o con un altro pezzo, il pezzo avversario che si trova sulla traiettoria del re e dà origine allo scacco;
- nel caso di minaccia da parte di donna, torre o alfiere non adiacenti al re sotto attacco, frapporre tra quest’ultimo e il pezzo che minaccia scacco un qualunque pezzo o pedone, in modo che sia quest’ultimo a essere minacciato invece del re.
Se nessuna delle mosse che il giocatore può effettuare è in grado di liberare il re dallo scacco, si tratta di scacco matto e la partita termina con la vittoria dell’avversario. Se invece il re non si trova sotto scacco ma non è possibile effettuare alcuna mossa legale (ad esempio se si ha solo il re in gioco e questo non è sotto scacco, ma tutte le case libere a esso adiacenti sono minacciate), si tratta di stallo e la partita termina con un risultato di parità, non potendo il giocatore che si trova in questa condizione muovere senza contravvenire a qualche regola del gioco.
Lo scopo del gioco degli scacchi
Lo scopo degli scacchi consiste nel dare “scacco matto” (dall’arabo Shāh Māt, che significa “il re è morto”, derivante forse da un’errata traduzione del persiano شاه مات Shāh Māt, che significa “il re è sconfitto” o “il re è indifeso”) al re avversario. Si ha scacco matto quando il re si trova sotto la minaccia diretta dei pezzi avversari e non ha possibilità di sottrarsi a essa, quindi sarebbe sicuramente catturato alla mossa successiva se non si trattasse del re. Lo scacco matto determina la conclusione della partita con la sconfitta del giocatore che lo subisce. Lo “scacco” invece è l’attacco che un pezzo avversario porta al re e da cui il re può essere protetto. Non è necessario che chi fa una mossa che pone il re avversario sotto scacco lo annunci verbalmente; al contrario, nelle partite ufficiali di torneo, tale comportamento può essere ritenuto fastidioso e sanzionabile con una ammonizione o un richiamo. Il regolamento non consente di eseguire alcuna mossa che metta o lasci il proprio re sotto “scacco”. La partita può terminare anche per abbandono da parte di un contendente, ovviamente con la vittoria dell’altro.
Patta
Il gioco termina in patta (parità) nei seguenti casi:
- se restano sulla scacchiera soltanto i due re;
- se la situazione è tale per cui nessuno dei due giocatori può dare scacco matto all’altro, anche in caso di difesa peggiore. Ad esempio re e cavallo o re e alfiere contro re è patta, ma non re e due cavalli contro re oppure re e cavallo contro re e cavallo, dato che una posizione di matto esiste (anche se a gioco corretto, ovvero in assenza di errori dell’avversario, non può essere forzata);
- se il giocatore che ha il tratto non può compiere alcuna mossa legale ma il suo re non è sotto scacco (stallo).
La partita termina con una patta su richiesta di un giocatore se questi effettua o ha intenzione di effettuare (avendola segnata sul formulario e avendo espresso l’intenzione di eseguirla) una mossa che:
- è l’ultima di una serie di cinquanta mosse consecutive (cinquanta mosse per ciascun giocatore) nelle quali non è stato catturato alcun pezzo e non è stato mosso alcun pedone;
- comporta la ripetizione sulla scacchiera della stessa posizione per tre volte (anche non consecutive) durante la partita. La posizione è considerata identica se la mossa spetta al medesimo giocatore, se tutti i pezzi del medesimo genere e colore si trovano sulle stesse case e se sussistono inalterate le stesse possibilità di movimento (inclusi arrocco e catture en passant).
Nella pratica di torneo il giocatore si rivolgerà all’arbitro il quale, dopo aver verificato che le condizioni necessarie siano soddisfatte, ha l’obbligo di dichiarare patta la partita.
Inoltre, in qualsiasi momento della partita, salvo speciali limitazioni imposte in singoli tornei, uno dei due giocatori può proporre la patta all’avversario, che ha naturalmente il diritto di rifiutarla. Se la accetta, la partita termina immediatamente con il pareggio.
Gioco a tempo
Orologio da scacchi meccanico
Nella maggior parte delle partite di club e fra professionisti il gioco degli scacchi si disputa a tempo, usando un orologio doppio come quello in figura, munito di due pulsanti: ognuno dei due giocatori, eseguita la sua mossa, aziona l’orologio, arrestando il proprio e mettendo in moto quello dell’avversario. L’orologio è munito di una piccola lancetta supplementare, detta in gergo “bandierina”, che quando rimangono cinque minuti comincia a sollevarsi lentamente, abbassandosi poi di colpo quando il tempo è scaduto. La bandierina deve essere chiaramente visibile e non deve essere nascosta da eventuali riflessi dell’orologio. Lo schermo di un orologio deve essere leggibile da almeno 3 metri e il fatto che un orologio sia in funzione deve essere comprensibile da almeno 10 metri di distanza. L’orologio deve funzionare in maniera più silenziosa possibile, per non disturbare i giocatori.Le caratteristiche e l’uso dell’orologio sono regolamentate ufficialmente: il regolamento specifica che l’orologio deve essere azionato con la stessa mano con la quale è stata eseguita la mossa. La partita ha inizio quando viene azionato l’orologio del Bianco, all’orario stabilito per l’incontro. Se un giocatore non è presente all’inizio dell’incontro la partita viene vinta dall’avversario, a meno che l’organizzazione dell’incontro non disponga diversamente: in tal caso viene addebitato al Bianco il tempo di ritardo dall’inizio della competizione fino al suo arrivo sulla scacchiera. La tolleranza zero sui ritardi è stata introdotta con l’aggiornamento al regolamento internazionale entrato in vigore il 1º luglio 2009, stabilito durante il 79º Congresso della FIDE a Dresda tenutosi nell’ottobre 2008 (in concomitanza con le XXXVIII olimpiadi degli scacchi). In precedenza, se un giocatore non era presente all’inizio della partita, era consentito un ritardo massimo di un’ora, ovviamente con l’addebito del tempo al giocatore stesso, salvo diverse disposizioni dell’organizzazione. Un giocatore perde automaticamente la partita se usa tutto il tempo a sua disposizione, a meno che il suo avversario si trovi nell’impossibilità materiale di dare scacco matto qualunque sia la sequenza di mosse legali successive, nel qual caso la partita è patta.La quantità di tempo inizialmente a disposizione dei giocatori (la cadenza di gioco) può variare. Solitamente la partita inizia con una certa quantità di tempo, che in alcune cadenze può aumentare dopo un certo numero di mosse (spesso la quarantesima) o anche a ogni singola mossa, facendo uso dell’orologio di Fischer; a propria discrezione l’arbitro può, nei casi prescritti dal regolamento, compensare eventuali perdite di tempo. La rimozione di tempo dall’orologio di un giocatore o l’aggiunta di tempo all’orologio dell’avversario sono sanzioni a disposizione dell’arbitro per punire condotte di gioco scorrette. L’orologio regolamentare deve permettere all’arbitro di applicare tali sanzioni in meno di 60 secondi.Le partite si distinguono in:
- Tempo lungo (standard o classic): partite con un tempo di riflessione pari o superiore ai 60 minuti per giocatore. Nei principali tornei accreditati dalla FIDE si utilizza una cadenza standard di 90 minuti a testa per le prime 40 mosse con un’aggiunta di 30 minuti al termine della 40ª mossa ed un incremento di tempo di 30 secondi per ogni mossa. Con tale cadenza le partite hanno una durata massima complessiva di circa 6 ore.
- Gioco rapido (rapid): la cadenza di gioco prevede un tempo di riflessione superiore ai 10 minuti e inferiore ai 60 minuti per giocatore.
- Lampo (blitz): la cadenza di gioco prevede un tempo di riflessione pari o inferiore ai 10 minuti per giocatore.
Orologio da scacchi digitale
Le modalità di gioco standard, rapid e blitz sono ufficialmente riconosciute dalla FIDE ed i giocatori che abbiano ottenuto risultati utili in tornei accreditati dalla federazione ottengono punteggi Elo distinti per ognuna delle modalità. Esistono campionati del mondo dedicati a tutte e tre le specialità, tuttavia il titolo di campione del mondo è riferito unicamente al vincitore del campionato del mondo di scacchi giocato con cadenza standard. Tale competizione risulta pertanto più prestigiosa rispetto al campionato del mondo di scacchi lampo ed al campionato del mondo di scacchi rapidi i quali si sono svolti continuativamente solo dal 2006 (blitz) e dal 2012 (rapid).Il regolamento disciplina il gioco rapido con alcune norme che lo differenziano dal gioco regolare; ulteriori regole speciali valgono per il gioco lampo. È ancora molto utilizzata l’espressione “partita semi-lampo” quando il tempo è di 15 minuti, ma dal punto di vista regolamentare le partite con tale cadenza rientrano nel gioco rapido.Il classico orologio per scacchi è meccanico, ma è ormai diffusissima, e di fatto irrinunciabile nei tornei internazionali, la sua versione elettronica, che è in grado di eseguire automaticamente alcune operazioni, quali memorizzare il numero di mosse giocate, variare la cadenza di gioco nel corso della partita, aggiungere una determinata quantità di tempo a ogni giocatore per ogni mossa giocata (se previsto dal regolamento del torneo). Gli orologi digitali per essere regolamentari non devono consentire il cambiamento della data in maniera immediata e devono fornire una indicazione se la carica della batteria è in esaurimento (garantendo comunque almeno 10 ore di autonomia in tale condizione).
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Lo stesso argomento in dettaglio: Scacco matto e Patta (scacchi). |
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Lo stesso argomento in dettaglio: Controllo del tempo e Orologio per scacchi. |